A Intel apresentou nesta quarta-feira (23) os projetos de alunos brasileiros vencedores do AI Global Impact Festival 2024, parte do AI for Youth, iniciativa global da gigante para fomentar o uso e desenvolvimento de soluções de Inteligência Artificial (IA) nas escolas.
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Neste segundo ano de participação, o Brasil conquistou dois prêmios na categoria AI Changemakers, voltada à criação de soluções de IA que trazem inovações de forte impacto social.
O Intel AI for Youth foi apresentado em 2021 como parte das metas da companhia para 2030 e procura levar o ensino de IA para 30 milhões de estudantes em 30 países, visando ajudar um mercado aquecido em crescimento. Um dos métodos para aplicar esses investimentos é o AI Global Impact Festival, competição anual que premia projetos de alunos que impactam positivamente e de forma direta as comunidades das quais fazem parte, contando com características culturais e socioeconômicas únicas de cada região.
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Duas categorias integram a premiação: AI for Accessibility, dedicada ao desenvolvimento de tecnologias que tornem as inovações de IA mais acessíveis; e a AI for Changemakers, que celebra soluções preparadas para ter um impacto social. Na edição 2023, o Brasil foi adicionado aos participantes da iniciativa em uma parceria da Intel com o Governo do Estado de São Paulo e o Centro Paula Souza (CPS), responsável pelas escolas técnicas estaduais (ETECs) e as faculdades de tecnologia (FATECs).
Já na estreia, o país foi premiado por um teclado virtual operado por rastreamento ocular, baseado em uma plataforma de baixo custo para permitir que pacientes com Esclerose Lateral Amiotrófica (ELA) das mais variadas camadas sociais pudessem ter acesso. O projeto foi desenvolvido pelos estudantes Laura Jeronimo, Pedro Costa e Raissa Daloia, do Curso Técnico de Informática na ETEC Profª Maria Cristina Medeiros, em Ribeirão Pires (SP). O projeto contou com apoio dos professores Anderson Silva Vanin (coordenador) e Cintia Maria Pinho (co-coordenadora).
Nesta quarta (23), a Intel anunciou os vencedores da edição 2024 do festival, com a notícia de que, desta vez, dois projetos foram selecionados. Os campeões foram os seguintes:
Jumpai
Vencedor da categoria AI Changemakers na faixa de idade entre 13 e 18 anos, o Jumpai é um jogo que utiliza IA para detectar movimentos dos olhos e dos dedos, possibilitando que pessoas com mobilidade reduzida também possam jogá-lo.
Foram utilizadas tecnologias diversas, como C++ e Arduino para a produção da luva que detecta os movimentos das mãos e o kit de ferramentas de código aberto OpenVINO, desenvolvido pela Intel, para o reconhecimento do movimento ocular. O game roda via navegador para possibilitar que mesmo PCs básicos possam executá-lo, além de aceitar comandos via teclado.
A iniciativa foi responsabilidade das estudantes Giovana Rocha Souza, Ana Laura Vicentine Ribeiro e Thifany Garcia da Conceição, da ETEC Profª Maria Cristina de Medeiros, com orientação dos professores Anderson Silva Vanin e Cintia Maria Pinho.
Para o futuro, as alunas pretendem unificar a linguagem de programação do projeto para facilitar a hospedagem online, além da produção de mais games com foco na educação, entre outros ajustes.
Osiris
Na categoria AI Changemaker, na faixa de idade acima de 18 anos, o ganhador foi o Osiris, projeto pensado para integrar na dieta diária as Plantas Alimentícias Não Convencionais (PANC), como a flor capuchinha e a planta peixinho, reconhecidas pelo alto valor nutricional.
A solução traz fichas com informações nutricionais, histórico, dicas de cultivo e receitas de cada planta, que podem ser favoritadas e compartilhadas. O objetivo é ajudar pequenos produtores e restaurantes, apontados como os principais interessados em pesquisas feitas pelo grupo.
Ainda é possível identificar se um determinado vegetal é uma PANC e qual o tipo, seja com fotos a partir da galeria do celular ou fotografando na mesma hora. O Osiris foi desenvolvido com a API Spring Boot usando React Native, IA baseada em TensorFlow e Keras, e banco de dados com recursos do MongoDB.
O projeto foi criado pelos alunos João Arthur Almeida Gomes, Matheus Felipe Gomes da Silva e Davi Torres Araújo, da FATEC da cidade de Registro, no interior de São Paulo, e teve apoio do professor Frederico Muniz.
Mais projetos em destaque
Ainda que apenas dois projetos tenham sido selecionados como vencedores locais, a Intel fez questão de destacar outras iniciativas promissoras dos alunos que participaram do programa. São eles:
- Switch Control: aplicativo para ajudar na gestão do tratamento de diabetes com chatbot de IA integrado para buscas rápidas personalizadas;
- Red Bag: aplicativo para acompanhamento do tratamento de Membrana Pupilar Persistente (MPP) em gatos, facilitando a comunicação com veterinários;
- Sofia: app que busca facilitar e tornar acessível o diagnóstico de Transtorno do Espectro Autista (TEA) em crianças utilizando IA;
- Recolhe: projeto que usa visão computacional para automatizar a separação de resíduos para reciclagem.
Além do Brasil, Argentina, Costa Rica e México tiveram dois projetos selecionados cada; China, EUA, Índia, Malásia, Moldávia, Polônia, Singapura e Turquia também tiveram iniciativas premiadas globalmente.
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